Verano 2017

Cultura y Sociedad

Juego de niños

Enseñando a los niños el arte de la guerra

H. David Trujillo Jr.

En vez de jugar juntos en las calles, muchos niños de hoy juegan videojuegos concebidos para fomentar su reclutamiento en las fuerzas armadas.

«Millones de niños sirios… sufren por culpa de los adultos», escribió Bana Alabed, una refugiada siria de siete años, en una carta abierta dirigida al presidente de EE.UU. Donald Trump. Tras huir con su familia de Alepo (su asediada ciudad natal, que ella llama «la ciudad de la muerte»), Bana encontró refugio en Turquía. Pero —escribió en su carta de enero de 2017— «algunos de mis amigos murieron».

La guerra y el complejo industrial-militar —la alianza mutuamente provechosa entre las fuerzas armadas y las industrias que producen armas y otros materiales y tecnologías militares— son, de hecho y fundamentalmente, dominio de los adultos, siendo a menudo los niños sus víctimas inocentes. Dentro de ese complejo, sin embargo, un aspecto es la excepción y amerita examinarlo con detenimiento: el complejo entretenimiento-militar. Mucho antes de que tengan la edad legal para unirse a las fuerzas armadas, en todo el mundo se enseña activamente a los menores cómo hacer la guerra, a través de videojuegos de corte militar de carácter realista. Así la guerra podría convertirse —para los nuevos reclutas; aunque no, por supuesto, para sus víctimas— en poco más que una realidad virtual.

¿Qué clase de futuro podemos esperar si —para quienes empuñan las armas— la guerra se vuelve indistinguible de un juego?

Entretenimiento militar

A lo largo de los siglos, mucho se ha escrito acerca de las armas y la guerra y sobre su objetivo en pro de la defensa nacional. El complejo entretenimiento-militar se ha convertido en parte del debate solo recientemente con la aparición de videojuegos inspirados en combates militares.

Diseñados para reclutar jóvenes y entrenar soldados, esos juegos provienen del esfuerzo conjunto de las fuerzas armadas, la industria de los videojuegos y la industria cinematográfica. A primera vista puede parecer una mezcla extraña, pero «expertos en medios de comunicación e historia de la tecnología han documentado cuidadosamente los puntos de convergencia entre el ejército estadounidense, firmas tecnológicas privadas y empresas de entretenimiento en la matriz productiva conocida como “complejo entretenimiento-militar”, que se consolidara durante los años posteriores a la guerra fría» (Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games).

Uno de sus instrumentos clave en los Estados Unidos es el llamado America’s Army (Ejército de Estados Unidos), etiquetado como «the Official Game of the U.S. Army» (el juego oficial del ejército estadounidense). Según un tuit de la Comandancia de Reclutamiento del Ejército de Estados Unidos publicado el 18 de enero de  2017, America’s Army «difunde los valores y el mensaje del ejército, captando el interés de potenciales reclutas». Esto concuerda con la idea del coronel Casey Wardynski, el oficial militar que impulsó la creación de este juego. El investigador Corey Mead señala que, según Wardynski, «America’s Army fue expresamente concebido para llegar a jovencitos de doce y trece años… que no han decidido aún qué hacer con sus vidas». El juego es gratuito y promueve loa valores y el mensaje del ejército a través del modo de juego real; pero además, según nota Clifford Kyle Jones en un artículo publicado en el sitio web del ejército de los Estados Unidos, «durante las operaciones de carga en las pantallas, [America’s Army] pasa videos promocionales del ejército y. . . esos mensajes se ven dos millones de veces cada mes». Como los adolescentes juegan este juego repetidamente, tal vez por varios años, los valores y el mensaje del ejército se arraigan, motivando al «potencial recluso» a considerar seriamente enlistarse en cuanto llegue a la edad reglamentaria.

«America’s Army . . . se convertiría en uno de los videojuegos en línea más populares de todos los tiempos, promocionado por el ejército como su instrumento de reclutamiento más eficaz de bajo costo que jamás hayan tenido».

Corey Mead, War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict

La Comisión de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) ha otorgado a America’s Army la calificación «Teen» (para mayores de 13 años). La comisión provee descripciones del contenido para justificar sus calificaciones. En el caso de America’s Army: Proving Grounds (Ejército estadounidense: Campos de prueba), que es la versión más reciente del juego, las descripciones del contenido son, como era de esperar, «violencia» y «sangre».

Mead comenta que Wardynski y su equipo de programadores «sabían que la audiencia de adolescentes varones a quienes se dirigían se interesaría principalmente en los elementos de combate del juego, pero reconocían que dichos elementos no podían constituir el argumento de venta del juego para el público. En consecuencia, decidieron hacer hincapié en que el ejército se centraba en el uso de la violencia sancionado, no al azar». Luego cita a Wardynski, quien explica que para el ejército «la tarea número uno es combatir en las guerras terrestres del país. Eso entraña el uso controlado de la violencia. Nosotros usamos tanta violencia como se necesita para hacer el trabajo. Y nosotros ponemos esa historia en el juego, o sea, la historia del ejército».

Un marcado contraste

El objetivo de todo ejército a lo largo de la historia ha sido, por supuesto, usar «tanta violencia como sea necesaria» para vencer al enemigo. Y sean cuales fueren las justificaciones para librar una guerra, la realidad es que «millones de niños sirios [y de otras naciones]… sufren por culpa de los adultos». A muchos de esos adultos se les enseñó —cuando ellos mismos eran apenas mayores que los niños— a ser violentos, combatiendo en guerras de manera vicaria, a través de videojuegos. En vez de jugar afuera en las calles, estos jóvenes se sientan dentro y aprenden interactivamente la guerra y la violencia enfrente de una pantalla. El sufrimiento de millones en regiones del mundo devastadas por las guerras procede, al menos en parte, de lecciones aprendidas en videojuegos como America’s Army aplicadas luego en la vida real.

¿Es sostenible el complejo entretenimiento-militar? ¿O solo nos conduce a formas cada vez más sofisticadas de hacer la guerra y finalmente a destruirnos unos a otros? En una obra clásica de la literatura de Medio Oriente —en un pasaje del libro bíblico de Isaías— el profeta declara que en un momento en el futuro, la violencia y la guerra serán erradicadas. Es la esperanza de las naciones, inscrita en el exterior de la sede de las Naciones Unidas en Nueva York: «Y volverán sus espadas en rejas de arado, y sus lanzas en hoces; no alzará espada nación contra nación, ni se adiestrarán más para la guerra (Isaías 2:4, la cursiva es mía). Lamentablemente, antes de ese momento, según nos dice otra profecía, la humanidad se enfrentará a una amenaza tan abrumadoramente catastrófica que «si aquellos días no fuesen acortados, nadie sería salvo» (Mateo 24:22).

El Oriente Medio ha estado en el centro de conflictos importantes a lo largo de la historia. Leemos en la Biblia acerca de Damasco, la capital de Siria, y de Jerusalén, ciudades antiguas asoladas por la guerra y la violencia. Pero en contraste a esto y a Aleppo —hoy una «ciudad de muerte»— Jerusalén sirve como símbolo para las ciudades del futuro, una bellamente restaurada ciudad de vida. La protección y la seguridad serán su sello distintivo. Otro profeta escribe al respecto: «Aún han de morar ancianos y ancianas en las calles de Jerusalén, cada cual con bordón en su mano por la multitud de los días. Y las calles de la ciudad estarán llenas de muchachos y muchachas que jugarán en ellas» (Zacarías 8:4, 5), no dentro de sus viviendas jugando videojuegos militares.

Esa época de paz, totalmente sin guerra ni violencia, suena como la que Bana Alabed —y de hecho, todos nosotros— podemos realmente esperar.